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Intermediate1-2 weeks

Comment construire un jeu de Combat Roblox ?

Pour construire un jeu de combat Roblox, implémentez un système de combat avec des attaques de base, des combos et des capacités spéciales, créez un système de progression des personnages avec des styles de combat ou des pouvoirs débloquables, concevez des arènes pour les rencontres PvP, et ajoutez une structure de matchmaking ou de PvP en monde ouvert. Le plafond de compétences vient du timing, de l'espacement et de la gestion des capacités.

What You'll Build

Vous allez construire un jeu de combat Roblox avec un système de combat fluide comportant des attaques légères, des attaques lourdes, des combos, un blocage et des capacités spéciales. Le modèle couvre la détection de combat basée sur les hitboxes, l'enchaînement de combos avec des inputs chronométrés, un système d'endurance qui empêche le button mashing et la progression des personnages grâce à des styles de combat débloquables.

À la fin de ce guide, votre jeu de combat comportera un système de combat au corps à corps fonctionnel avec des enchaînements de combos, une mécanique de blocage et d'esquive, au moins trois styles de combat uniques avec des ensembles de mouvements distincts, une barre d'endurance qui régule le rythme du combat, un système de matchmaking d'arène et un système de progression où les joueurs gagnent de l'expérience pour débloquer de nouvelles capacités. Ce framework supporte les conceptions de jeux de combat de style anime et réaliste.

Step-by-Step Build Guide

Follow these steps in order to build a working fighting game in Roblox Studio. Each step builds on the previous one, so complete them sequentially for the best results. Estimated total build time is 1-2 weeks for developers at the intermediate level.

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Construire le Système d'Attaque Principal

Commencez par un système basique d'attaque au clic. Au clic, jouez une animation d'attaque sur le personnage et créez une région de hitbox temporaire devant eux sur le serveur. Si la hitbox chevauche le personnage d'un autre joueur, appliquez des dégâts. Utilisez des événements d'animation ou des délais chronométrés pour synchroniser la hitbox avec la frame de frappe de l'animation.

2

Implémenter l'Enchaînement de Combos

Suivez le compteur de combo actuel et un minuteur de combo. Si le joueur clique à nouveau dans la fenêtre de timing après l'attaque précédente, incrémentez le compteur de combo et jouez la prochaine animation dans la séquence de combo. Chaque étape de combo utilise une animation et une taille de hitbox différentes. Après le dernier coup ou si la fenêtre expire, réinitialisez le combo.

3

Ajouter le Blocage et l'Esquive

Quand la touche de blocage est maintenue, définissez un état de blocage sur le joueur qui réduit les dégâts entrants de 80% et consomme de l'endurance en continu. Ajoutez une roulade d'esquive sur une touche séparée qui joue une animation de mouvement rapide et accorde 0,3 secondes de frames d'invincibilité. Les deux options défensives devraient avoir des signaux visibles pour que les adversaires puissent réagir.

4

Créer le Système d'Endurance

Ajoutez une NumberValue d'endurance pour chaque joueur qui se régénère au fil du temps quand il n'effectue pas d'actions. Assignez des coûts d'endurance à chaque action : attaque légère coûte 5, attaque lourde coûte 15, la consommation du blocage est de 3 par seconde, et l'esquive coûte 20. Affichez la barre d'endurance sous la barre de santé sur le HUD.

5

Concevoir les Styles de Combat

Créez trois styles distincts stockés dans des ModuleScripts. Chaque style définit son propre ensemble d'animations, ses valeurs de dégâts, la longueur des combos, la capacité spéciale et les modificateurs de statistiques. Un style de bagarreur a des combos courts avec des dégâts élevés, un style d'arts martiaux a des combos longs avec des coups individuels plus faibles, et un style de puissance a des attaques lourdes lentes avec des effets de zone.

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Construire l'Arène et le Matchmaking

Créez un lobby avec un tableau de file d'attente. Quand deux joueurs font la queue, téléportez-les dans une instance d'arène, réinitialisez leur santé et endurance, et démarrez un compte à rebours 3-2-1. Le match dure 2 minutes ou jusqu'à ce qu'un joueur soit mis K.O. Affichez le gagnant et attribuez des points d'expérience aux deux joueurs selon leurs performances.

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Ajouter Progression et Déblocages

Les joueurs gagnent de l'XP dans les matchs. Monter de niveau accorde des points de compétences qui débloquent de nouveaux styles de combat et des mouvements spéciaux depuis une interface d'arbre de compétences. Sauvegardez le niveau, l'XP, les styles débloqués et le style équipé en utilisant DataStoreService. Affichez le niveau du joueur à côté de son nom dans le lobby.

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Équilibrer et Peaufiner le Ressenti du Combat

Ajoutez du hit stop (une brève pause au moment de l'impact), des secousses d'écran aux coups lourds, des effets de particules pour les frappes et des effets sonores percutants. Ajustez les valeurs de dégâts pour que les matchs durent 30-90 secondes. Assurez-vous qu'aucun style ne domine en testant tous les matchups. Ajoutez une zone d'entraînement avec un mannequin où les joueurs peuvent pratiquer les combos sans adversaire.

Core Mechanics Breakdown

Every successful fighting game on Roblox relies on a set of core mechanics that drive player engagement and retention. Understanding these mechanics helps you prioritize what to build first and where to invest your development time for maximum impact.

Système de Combat au Corps à Corps

Les joueurs attaquent en utilisant des inputs de clic qui déclenchent des séquences d'attaque animées. Les coups sont détectés en utilisant des régions de hitbox côté serveur qui vérifient les ennemis à portée pendant les frames d'attaque. Les valeurs de dégâts varient entre les attaques légères et lourdes avec des animations de démarrage et de récupération appropriées.

Système de Combo

Des attaques séquentielles dans une fenêtre de timing s'enchaînent en séquences de combo. Chaque coup de combo augmente légèrement les dégâts et se termine par un coup de finisher avec un knockback. Rater un combo en mal-timant réinitialise la chaîne et laisse l'attaquant brièvement vulnérable.

Blocage et Esquive

Maintenir une touche de blocage réduit les dégâts entrants et empêche le knockback au coût d'une consommation d'endurance. Une roulade d'esquive avec des frames d'invincibilité récompense le jeu défensif habile. Les brise-garde des attaques lourdes punissent le blocage passif.

Système d'Endurance

Toutes les actions de combat consomment de l'endurance d'une barre qui se régénère. Attaquer, bloquer et esquiver consomment de l'endurance à des rythmes différents. Quand l'endurance est épuisée, le joueur ne peut pas bloquer ou esquiver et les attaques infligent des dégâts réduits, empêchant l'agression infinie.

Styles de Combat

Les joueurs débloquent et équipent différents styles de combat qui changent leur ensemble de mouvements, leurs animations et leurs capacités spéciales. Chaque style a des forces et des faiblesses — l'un peut exceller dans les combos tandis qu'un autre a de puissants coups uniques. Les styles encouragent des approches de gameplay variées.

Matchmaking d'Arène

Les joueurs font la queue pour des matchs 1v1 depuis un lobby. Le système de matchmaking associe des joueurs de niveau ou de rang similaires et les téléporte dans une arène fermée. Les matchs ont un minuteur et des conditions de victoire basées sur des knockouts ou la santé restante.

Common Pitfalls

These are the most frequent mistakes developers make when building fighting games on Roblox. Learning from others' errors can save you hours of debugging and prevent player frustration after launch.

Traiter la détection de hitbox côté client, ce qui permet aux exploiteurs de frapper depuis n'importe quelle distance ou d'infliger des dégâts instantanés — créez et vérifiez toujours les hitboxes sur le serveur en utilisant la position côté serveur de l'attaquant.
Ne pas ajouter de frames de récupération après les attaques, ce qui permet aux joueurs d'attaquer infiniment sans ouvertures — chaque attaque devrait avoir une brève fenêtre où l'attaquant est vulnérable avant de pouvoir agir à nouveau.
Rendre le blocage trop fort pour que les combats deviennent des impasses de deux joueurs qui maintiennent le blocage — ajoutez des brise-garde, une consommation d'endurance sur le blocage et des dégâts de chip à travers les blocages pour décourager le jeu passif.
Surcharger le combat avec trop de capacités et de mécaniques avant que le triangle principal attaque-blocage-esquive soit satisfaisant — maîtrisez d'abord la sensation de base du combat, puis superposez de la complexité.

Next Steps — Make It Your Own

Avec le combat principal peaufiné, ajoutez un système de classement avec des rangs visibles de Bronze à Diamant qui incitent au jeu compétitif. Un mode tournoi qui organise des brackets automatiques pour 8 ou 16 joueurs crée des événements communautaires excitants. Étendez le contenu avec des styles de combat supplémentaires inspirés des animes ou arts martiaux populaires. Ajoutez un boss PNJ qui lâche de rares récompenses cosmétiques et sert de défi coopératif pour les joueurs entre les matchs PvP. Monétisez avec des effets cosmétiques comme des particules de coup personnalisées, des poses de victoire et des skins de style de combat qui changent l'apparence visuelle des mouvements sans affecter les statistiques de gameplay.

Questions Fréquentes

Comment rendre le combat percutant ?

Trois choses créent de l'impact : le hit stop (geler les deux personnages pendant 2-3 frames au moment du coup), les secousses de caméra (un petit décalage aléatoire sur la caméra de la victime) et l'audio (des effets sonores percutants synchronisés avec la frame de coup). Ces trois éléments ensemble transforment des animations plates en un combat satisfaisant.

Comment gérer les hitboxes côté serveur ?

Quand une animation d'attaque joue, créez une partie temporaire invisible à la position de l'attaquant sur le serveur dimensionnée pour correspondre à la portée de l'attaque. Utilisez GetPartsInPart ou OverlapParams pour détecter les personnages de joueurs dans la hitbox. Vérifiez que la cible n'est pas l'attaquant et appliquez des dégâts. Détruisez la hitbox immédiatement après la vérification.

Comment prévenir les exploits de combat ?

Validez tout côté serveur : les cooldowns d'attaque, les coûts d'endurance, la validité des combos et l'enregistrement des coups. Limitez le taux des appels RemoteEvent depuis le client. Ne faites jamais confiance aux valeurs de dégâts rapportées par le client. Utilisez le suivi d'animation côté serveur pour vérifier que les attaques sont réellement effectuées.

Quelle est la durée idéale d'un match dans un jeu de combat ?

Visez 30-90 secondes par round. Plus court que 30 secondes semble insatisfaisant, plus de 2 minutes devient fastidieux. Ajustez les pools de santé et les valeurs de dégâts pour que le jeu agressif termine les matchs autour de la marque de 1 minute, le jeu défensif l'étendant légèrement.

Devrais-je ajouter du contenu PvE à un jeu de combat ?

Oui, le PvE donne aux joueurs quelque chose à faire entre les matchs PvP et offre un moyen de s'entraîner. Ajoutez des mannequins d'entraînement avec des barres de santé, des ennemis PNJ avec une IA simple, et des combats de boss qui nécessitent des combos pour être vaincus. Le PvE aide également les nouveaux joueurs à apprendre le système de combat dans un environnement sans pression.

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